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弹射世界战斗系统机制介绍

2019/12/12 14:23:20 编辑:zoudx1 来源:聚玩社

弹射世界中虽然是三维弹珠的玩法,但是其中还添加了很多的设定,而玩家们需要了解到这些战斗内的一定设定才能够更加轻松的游玩,不然只会一脸蒙蔽,不知道该怎么操作。

弹射世界战斗系统机制介绍

本文会从战斗系统入手,主要汇总一些小知识并引出其中的手操要点,希望能帮到各位想手操 却打得比auto还菜 的玩家

文中数据和内容来源于游戏内说明以及个人测试,说的可能有错的地方欢迎各位大佬捉虫补充

一、基本机制

基本战斗类似三维弹球,飞行过程中会受重力影响,我方第二、第三个角色会完美跟随队长的运动轨迹,当掉落到挡板下方的尖刺时会受到一个最大HP百分比(约)5%的伤害并清空当前combo数

关于碰撞:对于所有敌方单位和大部分地形,碰撞后的运动可视为光线反射,但与底部斜面碰撞时将会被吸附在上面。(目前)所有敌方单位会被视为一个圆,可破坏地形会被视为敌方单位

关于锁定:战斗过程中会有一个”锁定”的目标,该目标可以是敌方单位或是机关地形或是break部位,可能被攻击到的break部位拥有最优先的锁定等级(这句话待证),其他的锁定目标取决于与己方队长的距离

关于棺材:HP归零后该角色会变为棺材并掉落在死亡地点附近,对棺材造成对应其数字的攻击次数(正常接触只计1次而不是3次)即可复活,HP归零次数越多所需攻击次数越多(每次+3),并且复活后回复的HP越少

多人模式下的攻击、技能均可对他人的棺材生效

Fever:主要通过combo来积攒,若一段时间内不对敌方造成伤害fever槽会慢慢减少,fever状态下会根据不同地图出现数个有利机关(且速度提升?)

多人模式下fever槽变长,但每人的fever槽相互独立不共通[详见11楼大佬的验证]

体感Fever状态下更容易击晕(DOWN)敌方单位(待证)

二、基础动作

普通弹射:角色在挡板上时可以将角色弹起来,推测初速度为固定值,方向则会根据角色在挡板上的位置而改变,这也是手操的一大基础因素

− 射界 ...

可见弹射板覆盖到的射界非常大,给了我们足够的操作空间

弹射后的一段距离(推测为上升过程中)会进入防御状态,该状态下受到的伤害(毒除外)会降低至20%(减免80%)

由大佬提出,可以通过长按屏幕使得我方角色卡在挡板上以达到回避伤害的效果

强力弹射:原名パワーフリップ(power filp),简称pf,每当combo数大于9、15、39时,普通弹射会对应combo数变为lv1、lv2、lv3的pf,pf的效果取决于pf等级与队长的”类型”(タイプ),早见表如下

− 取水用水 ...

冲刺:在空中可以对锁定的目标进行一段冲刺,该行为可以把速度提升到一个固定的值,行动过后会有一小段冲刺冷却时间(约2秒)。此时如果再次点击屏幕,角色的头上会出现一个流汗的图标提示

− 官方教学漫画 ...

与弹射类似,冲刺后的一小段距离会进入防御状态,但相比弹射提供的防御状态时间会短很多

弹到怪的头上并利用冲刺改变自身方向可以弹两下,下落过程中冲刺cd转好可以再冲一次达成pf

利用锁定的特性可以通过冲刺准确击中break所需的部位

− 白虎应用 ...

三、技能相关

底部挡板中间的三条技能槽分别对应编队时左中右3名角色的技能,技能槽的获取主要来源于移动量。

施放技能时画面会变黑一小段时间(我将其称为cutin),在多人游戏中可以利用cutin来规避伤害,而在单人游戏中由于cutin时敌方行动也会跟着暂停,故无法提供无敌时间

施放技能可以重置冲刺的CD,例:平A+冲刺+技能+冲刺

当一个角色的技能动作完全结束后才可以使用其他技能

Chain:多人模式中所有角色在一段时间内连续使用技能可以叠加chain,chain叠加至4以上并中断后会对敌方造成全屏AOE与DOWN效果,伤害倍率为(1+0.1*chain)%基数不明(全角色面板?),中断耗时、DOWN时间待测