鸣潮国际服(鸣潮)是一款非常有趣的游戏,采用开放世界的基础设定,游戏将各种元素和风格进行了融合,让玩家有种耳目一新的游戏体验。操控自己的角色在不同的地图场景中进行冒险。更有多种模式总有一款适合你。它会带给你一个全新的世界冒险和探索的旅程。
本文摘自小编最喜欢的b站up主:游戏男孩德德。元老粉丝在此,为了老基德我也要写完这个页面口牙!各位玩b站的可以去点点关注~
主要内容围绕:UI界面,角色变化,怪物变身,工具系统和游戏内的一些特色玩法,当然,还包括了老基德的个人吐槽,希望大家喜欢!
一、UI界面
针对一测的内容,我们先来聊聊UI,这块想必到公测前都是在不停调整的内容之一,那么此次UI方面与一测对比明显改观很多,整体科技感强了不少,至少看起来是一个整体效果了,而不是一测中那种东拼西凑的感觉了
左上角小地图内容清晰不少,不再为了极简风而简化过度了,可以看到具体的地貌和区域,估计这个透明效果后台可以根据玩家自身需求调整
右上角的五角星违和感也变成了常规菜单栏,有些东西还是不要尝试变化,对长期游玩的玩家来说是个弊端
角色图标从原本的正脸变成了更有代表性的侧脸,看起来每个角色都有自己的风格了,省去了名字,同时增加了协奏能量累积槽,更方便连携攻击使用了
右下角技能栏变得更科技感了,有颜色部分也只是R技能大招,同时大招CD和能量槽也通过内外圈做了更为细节的区分
血条,血量和等级更为直观,E技能能量条功能性上没变化,每个角色都做了更具代表性的效果,好区分的同时美观上也有所提升
二、角色建模
UI方面基本这样,我们接着谈谈关注度比较高的角色,一测其实更同类化,这次的实机演示明显每个角色都做的更为鲜明了
最为明显的就是炽霞的改变,造型明显好看了很多,也符合炽霞的人设了
女主整体感觉拔高了不少,出招也从原本的剑客变成了冷酷剑客
大招做了明显改变,一测是剑插地范围,现在是一个镜头感很强的甩手,仔细看妆容也变得更冷酷了
那么秧秧自然不用多说,至少打斗方面帅了不少
不过印象最深的还是后面换人出现的新角色
常规用长刀,特殊技和大招用大关刀(长枪),就老基德来看并不违和,加上大招与龙共舞看起来还是非常帅气的
接着来谈谈本次11分钟实机演示的出彩点,全程带着弹幕看下来,出现频率最多的是战斗节奏快,看着好爽,这点想必群众的眼睛最亮了,不用我多说,确实这方面打击感做的很到位,如果真要扯细节的话,或许振动效果能做大小区分,这样让感官上不会看起来频率过高过激了
比较有特色的连携技能可以看到有空中换人连击效果,这方面的设定相信针对角色下砸附带加成伤害,或者空中多段连击肯定带来催化效果,同样也说明了战斗系统这块立体化很强
三、怪物变身
再到后台调整变身对应,接着变身运用,全过程一体化清晰明了,能够看出这是个收集物和战斗共存玩法
收集到的石头人下个环节就可以用来破坏对应解谜元素
之后的演示中也能看到一测出现的二哥变身加入战斗,如果这块做的区别性很大的话,那玩点方面会多出来很多新花样,同样作为收集物玩法的怪物变身,也变相给喜欢开放世界扫图的玩家有了更明确的方向,这下估计长满肝都不一定撑得住了
另外后台可以看到每个可变身怪物对应还有不同的能力值,看颜色至少还有品级区分,另外还有对应合成系统在里面,这边还能看到一个辅助功能需要5级后解锁,可以说目前看,怪物变身系统的看点很多,未来联动性玩法也可以想象的到特别具有特色
四、工具系统
接着是工具系统,基本上常规游戏能看到的鹰眼探测系统,抓钩系统,甚至还有爆破物都在这里,当然也少不了拍照功能,这块估计未来也会有更多内容添加到这个工具系统中,方便玩家玩的时候随时可以调试出来使用。
特别不错的是抓钩的Z轴拉伸,记得一测的Z轴还能像秋千一样自行调整下个方位,此次演示只是做了默认状态效果,配合场景中的抓钩点和爬墙的跑酷,至少对于开放世界中的跑路过程,想必新玩家会新鲜感十足,玩多了也不会产生太明显的无趣感
五、小特色
还有一些比较有意思的小互动,首先是玩家之间的,开放世界不再完全单机,玩家可以在自己喜欢的场景点评论留言,与其他玩家互动,这块想必玩过主机游戏的玩家已经习以为常,就不用老基德来一一说明了
人与人之间有,怪与怪之间也有,和平生物的跳山羊,老牛冲撞,说实话当时看的时候忍不住笑出声
而战斗怪物之间也有种族区分,会互动,这块不知道是有意为之还是全地图如此,仅作参考
演示最后是一个限时变身指引任务,小细节是变身的小怪物可以与场景互动,明显的就是划水这一下,这点想必本身怪物变身系统上就已经有了,也非常出彩
接着这边就是老基德的吐槽时间,游戏有好也有坏,咱不能因为接触过老款就打压新款,就目前来看,作为开放世界玩法的《鸣潮》,除了推主线,推支线,跑不掉的内容就是收集物玩法,想必看到这的大家最怕的就是满地图撒豆子般的宝箱吧
其实就老基德个人来看,这种玩法可以保留,但量力而行,作为调味料可以,抢主菜光芒就算了,不过就目前演示效果上看,至少量肯定也不会少到哪里去,配合怪物变身系统和工具系统的组合式玩法,休闲玩家会当做娱乐去玩,强迫症玩家估计要叫苦叫累了
11分钟的实机演示比较让人印象深刻的就是《鸣潮》自身特色的战斗连携和怪物变身,连携让换人有了更多的理由,不仅仅只是换过来放技能使用,根据一测的情况上看,对应的不同元素影响也有一套完整的机制在里面,所以这块设计更为复杂,组合性玩法还是非常值得期待的
而怪物系统之前也有提到一些辅助性玩法,作为主打战斗系统内容之一,未来精英怪或者BOSS设计上如果有更多与变身系统挂钩的玩法,相信会有更多玩家会尝试性收集一波,至少有了更多的理由去针对收集,有用就有了收集的动力,收集到还能带来更好的反馈,就例如这一测的二哥,看着就很爽的样子
那么既然提到这么多战斗表现,解谜这块针对开放世界或许也会主打轻度,多类,并且有些和任务挂钩,而那些连锁性解谜,出现在开放世界当中或许也只会是一次性解谜,作为玩家玩完主打玩法后的消遣内容选择,就目前来看,开放世界玩法的匮乏性至少还没有出现过一款游戏能够解决这个问题,所以这块老基德个人觉得咱还是不要抱有太高的期待值
另外关于不同角色收集这块,想必是大家最为关注的,这块设定肯定还是作为游戏主收入来源,作为多平台发售这类游戏已经有成功先例,为了被误会引战,老基德这边就不指名道姓了,其实对于玩家来说,只要消费合理,想必还是有很多玩家会乐意解开腰包该买买该选选的
那么剩下就是多人互动情况了,就目前看不出有什么内容,看不出咱可以预判,三人组队系统,那么开放世界单机的前提下最多只能加入两个其他玩家,也就是三人组队游玩,而三人组队相对压力上会少了很多,那对应怪物这块是否也就会出现更难对付的
既然可以组队,那玩家之间交互性玩法不知道是否也能做的更为细节,不仅仅只是简单的形象交互,其实这块相对也比较难办,举个例子,怪物变身系统这块,如果玩家之间可以互赠,即便有一些限制,例如超长CD待机,也会让很多谋利玩家开多号处理,所以这块设定老基德预判一下,应该也不会复杂到哪里去,顶多帮忙打怪
最后是有关宝箱系统的一些个人见解,作为双刃剑的宝箱系统,其实遍布于游戏的各个环节,打败强力怪会有,解谜成功会有,甚至完成支线提交任务获取的奖励也是一种固定宝箱的概念,想必众多玩家希望能够保留获取宝箱时的兴奋,而不是捡垃圾般的食之无味弃之可惜,对于配合演示的怪物变身解锁宝箱来看,如果遍布类似不同类解锁玩法,将更多高级宝箱以收集物玩法为后置内容,或许能够提起大家想要得到宝箱的心情,也能作为怪物变身解锁的后续奖励
至于如何开宝箱,这边也不得不吐槽一波,每个游戏开宝箱表现都各不相同,看弹幕好多玩家需求有不同角色不同开宝箱的动作行为,甚至还有玩家提出踩碎宝箱,话说你有多恨这个功能啊,不得不说大家的想法层出不穷,也能看出众多玩家对宝箱的又爱又恨,但宝箱系统就像写比划特别少的字一样,看似极其基础简单的功能,却是个极难处理的环节,想要做的完善,就目前大部分开放世界为主的游戏,这道难题还并未攻破
就老基德个人来看,数量减少的前提下配合世界等级的提升,在宝箱系统上做出一些更新内容,或许是一个方向,至少对于提升世界等级方面也能作为一个奖励给玩家更多探索和寻宝的理由,当然,数量方面肯定还是要有所限制,撒豆子的宝箱时代应该翻过去了,相信大家更喜欢那份努力获取到的宝箱快乐
【丹槿】
夜归成员,安静乖巧的少女,似乎对亲情十分重视。
被夜归当成需要照顾的妹妹对待,她也用自己的方式努力回报大家。
虽然有时候这份情感会过于沉重,但这正是丹槿表达爱的独特方式。
因无法抓住散落的过往,才会紧紧牵住能带她前往未来的手。
【忌炎】
夜归团长忌炎,心怀大义,雷厉风行,能聚龙枪,定风场。他常年率领夜归奋战在抗击悲鸣的第一线,见证过这个世界最为真实和残酷的一面。
他总是在做选择,即使这些选择令他感到痛苦,他也从未迷失方向。
【安可】
黑海岸成员,单纯可爱,—黑一白两只羊样时常陪伴在她左右。
痛苦的过往幻化成黑样,和单纯善良的白样本性互相角力。如黎明刺破黑夜,安可的元气开朗照耀四周,但鲜少有人知道她直面黑暗的恐惧。
【白莲】
皇龙研究院的考古学家,习惯孤身—人探索遗迹。
忧惧情感的不可预见性,抗拒可能的变故与代价,因此率先划下理性的界限。
厌恶陷入各种麻烦,奉行着“自己对自己负责”的极端理性原则。
但倘若遇见陷入危险的人,她也无法坐视不理。
【炽霞】
天工成员,自诩正义伙伴,永远活力满满地穿梭在天城的大街小巷。
可以化热情为弹药,她的热情就像她的弹药一样永不止息。哪里有需要帮助的人,哪里就有她的身影。
【秧秧】
夜归成员,如风般轻柔的少女,拥有让人安定下来的力量。比起彰显自己的存在,她更习惯默默陪伴在他人身旁。仅在察觉对方的需要时,恰如其分地提供慰藉。
但为了守护自己珍视的美好,她同样也有将温柔化为利刃的觉悟。