Romancing SaGaⅡ全攻略
作者:Haruka 时间:2004-02-23 00:00:00 来源: 浏览:
类型:RPG 编号:sf16037
【写在前面】
这几篇是几年前的东西:替友人而写的游戏入门以及系统简介。多年之后再看┅┅觉得除了一些不高明的翻译工夫,以及有点恶心的褒奖之外,其它的内容大概还有一点价值,因此就贴了上来。
由於没时间,所以没有再编修,只有约略地分成数篇以便阅读。如果各位看到可笑的翻译,或者想吐的谀词,老娘┅┅也只有说┅┅
很抱歉^^;」
相信:这里的高手比初学者多,所以这几篇的目的,并不是真的在教新手如何打SaGaⅡ,而是想呈现一种游戏介绍的文体,让大家做为发表文章的参考(挺厚脸皮的^^;)。
还有,下面的内容有部份曾拿出去用在其它的文章里。所以各位若看到似曾相识的内容┅┅请勿见怪^^;
当然:如内容有误,敬请不吝指正。
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------------ 以下、『Romancing SaGaⅡ初心者手册』┅┅ --------------
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Prologue....
┅┅七英雄の传说┅┅ 七英雄传说
数多く恶しき魔物を倒し、世界を救い、その后 打倒许多邪恶魔物,拯救
いずこかへ消えた┅┅ 世界,然后不知去向┅
クジンシ 、ス ビエ、ダンタ グ、ノエル、 Kzinssie、Subier、
ボクオ ン、ロックブ ケ、ワグナス、 Dantag、Noel、Bokhohn、
Rockbouquet、Wagnas
いつの日か、彼らは戾ってきて再び 据说、总有一天他们将再
世界を救うのだという┅┅ 回来拯救世界┅
世の中が乱れる度に、人々は传说を语り、 每当天下陷入纷乱之时,
救いを愿った。 人们纷纷谈论传说,期望
他们的拯救。
しかし、平和が访れると┅┅ 但、和平到来后┅
传说は忘れられた┅┅ 传说便被遗忘了┅
人の世の兴亡はくり返す。 人间兴亡反覆交替。
安定した国々による 长治久安的各国终究又让
平和な时代が终わり 和平时代结束,
分乱と斗争の时代が始まった。 分乱与斗争的时代开始了
七英雄の名は 「七英雄」又再度地让人
ふたたび 提及
语られ始めた
そして、彼らは来た 於是、他们来了
┅┅だが 然而┅┅
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历史的开端及结束
热闹的店里,男女老幼高高兴兴地谈天说笑。未融於这欢乐气氛的,只有倚墙休憩的诗人、以及默然不语的神秘客。一个小男孩跑来央求诗人一曲。诗人走到场中坐下,抱起竖琴,手指於琴弦间一滑,
霎时全场安静下来┅┅
这是漫长而伟大的战史之诗:アパロン还是小国家时,大陆纷乱一日无休,皇帝レオン矢志统一大陆结束战乱。追随父志的两王子:英伟挺拔的长子ヴィクト ル、聪明善良的次子ジェラ ル。那天,皇帝为了消灭危害居民的魔物,率军讨伐┅┅
眼见天下纷乱不已,皇帝レオン四处征战。次子ジェラ ル天生文弱,为使将来能挑重任,总是将他带在身边,学习兵法,吸收战斗经验。留守的重任,交给向来可靠的长子。
神秘的女魔法师オアイ ブ晋见皇帝,警告在西方ソ モン里的クジンシ 是个危险人物。可是,クジンシ 不是「七英雄」之一?
皇帝レオン不以为意,急忙地带著小儿子再度出征。
这┅┅发生了什麽事!眼见アパロン一片战乱,急进城町,爱子ヴィクト ル竟倒在中央,只剩最后一息。虽奋力护土、仍不敌对方的邪恶法术,死不瞑目┅┅
レオン认清了所谓「七英雄」的本质,发誓讨伐他们,回复大陆和平并报爱子之仇。然而,对手强大地难以想像,该如何是好?找女魔道士オアイ ブ谈论许久,终於决定──
向来爱护他的兄长猝死,ジェラ ル亦悲痛著,突然父亲进来邀他一同讨伐仇敌,便毅然而然地挺起胸膛上阵,不再怯缩。
然而,强劲邪恶的法术ソウルスティ ル下,空有斗志亦无意义,父亲接著长兄也牺牲了。
ジェラ ル、不要悲伤,你愿继承父王遗志,与七英雄战争到底?┅┅不单凭自己的力量,你将舍弃原有的人生,只为一个意志而活┅┅藉由传承秘法,继承我的力量。现在,把ソウルスティ ル的躲 避诀窍传给你,好好利用去对クジンシ。
父王,难道┅┅就为了这点,您牺牲自己!那个狐狸精┅┅
ジェラ ル!别孩子气!漫长而艰苦的战斗正等著┅┅要明白,七英雄的强大,决非一人一代可以消来。如此力量,唯有累积数百年的经验,十多代的经营。孩子,一切的希望从你开始,你并不孤单,我永远与你同在┅┅
「最后、皇帝陛下怎麽了?」小男孩问。
「打倒七英雄后,皇帝回到首都,自行宣布退位,アパロン於是变成共和国了。」诗人答。
「『きょうわこく』?」 (拼音、共和国)
「长大点就懂了。」
时候已不早,店里顾客纷纷归去。小男孩跟母亲离开之前,注意到桌角的神秘客,好像似曾相识┅┅
「要打烊了。」女服务生看到未有离意的神秘客,提醒道。
「你先回去吧、没关系。」老板见状道。
店里只剩三人。「谢谢、老板。」神秘客终於开口道。
诗人整完行头,来到吧台端杯一饮,「怎麽了、皇帝陛下?」
神秘客走来,「您的诗歌实在动听。不过、请别再叫我『皇帝陛下』了。在アパロン人们早已把皇帝遗忘,『皇帝』只存在於诗中。 」
诗人饮完,也举步离去。「可别这麽想,皇帝陛下。」临去前留下一句。
仅剩的神秘客,陷入回忆的思潮:多少年来的同志们、并肩作战的战友们┅┅忆起他们的形像,也勾起或轻快或沉重的回忆。
┅┅什麽声音如此熟悉?一回头,竟是陪同自己完成最后使命的伙伴!历经长年沉重的灵魂,也会有感动的时刻┅┅
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Praise and Admiring...
SAGAⅡ独特的系统与世界观,可谓空前绝后的惊人构想:让前人相形失色,让后起无从模仿。
率领一个帝国,一方面南征北讨、一方面从事建设。扩张领地、寻求同志、开发武器防具、招徕人才┅┅点滴聚集力量,目的便是打倒强大、邪恶的「七英雄」。这伟大的行程,不是靠永远年轻的勇者,而是一个皇帝接著一个皇帝,一代接一代地,历经数百年的岁月流 逝,无数英雄豪杰前仆后继方得以完成。
漫长的战史里,只有依藉著「传承秘法」所延续的意志永远不变。在SAGAⅡ的舞台里,玩家不再只是一两位主角的演员,而是升华成为形上主体:如同将人世当棋局的神明,如同宗教学定义里的上帝。如此超然、雄伟的感觉,至今没有任何角色扮演游戏可匹敌。
延续一代的多重剧本结构;耳目一新的「先天条件与后天训练分离并行」的系统;体力打击成为多样迷人的领域,不同於一般RPG.的单调乏味;二头身造型以及卡通要素的动画处理,可爱地有魅力;尤其首创的「灵光一闪」成长法,更是SAGAⅡ最令人迷恋的吸引力所在。
淡然处之的结局,亦颇能令人感到甘醇。毕竟、对於数百年来皆位居身份最高的统治者而言,实在不需要俗气的「大团圆」、「飞向 光明未来」的样板结局。看腻了「乖宝宝型RPG.」与「偶像亲卫队型RPG.」结局画面的玩家,可感到心头一股清流流过。
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战斗系统 1
一、能力参数篇:
SAGAⅡ与其它RPG.最大不同之处,在於以LP、HP两数值代表角色
的生命活力。HP为「伤害承受力」、计量值,表示目前可忍受的伤害
值,一但到限便战斗不能(倒地)。LP则为「生命力」、计次值,表示
角色允许「伤害到限或超过现有HP值的次数」,耗尽则意味死亡。
HP越多、自然不易使LP消耗,倘若处於倒地状态,再怎麽微小的
攻击力都会让LP减少(因为HP等於零)。死亡的伙伴无法复活,因此对
於LP所剩无几的角色要特别留意。
「伤害承受力」在每次战斗结束后都自动回复到最大值,不须靠
玩家在地图状态下调度资源做回复工作。也因此HP回复的道具不使用
於地图状态,变成纯为战场上的工具了。
SAGAⅡ不需要对处於战斗不能(倒地)状态的伙伴施以特别的复活
魔法或道具,只要运用HP回复资源便可让伙伴再度恢复战力。不过,
之前消耗的LP无法回复。尽快为倒地的伙伴回复HP以减缓LP的消耗。
一次又一次的战斗可以让HP最大值渐渐增加。
另一个与其它典型RPG.不同之处为「基本能力与作战经验分家」
。SAGAⅡ是个「看不见经验值」的游戏,等级的提升依据於变动机率
,另外,能力参数不会随之增添。如此安排创造出「天资与努力」的
逸趣。
不动的参数有五个:腕力、灵巧、魔力、速度、体力。腕力与灵
巧度影响著不同武器的战力发挥,魔力则影响术法的表现。速度支配
著行动顺位,体力与HP最大值关系密切。它们的范围最低10最高25,
基本上不会变动,不过利用某些装备品可以稍许增加它们,战斗中的
技巧与术法也会暂时地加减这些数值。
至於变动的等级则为五项武技与六类术法。武技分挥斩、捶打、
突刺、瞄射、搏击五类,任何人皆可随意培育。术法有火、水、风、
土、天、冥六类,由於有相克关系因此每人至多拥有三类。无论是技
是术,只有不断地在战斗中施展,才能累加它们的等级。
战力强弱依据这「不动」与「累加」的两样数值决定(当然、还
包括军需品的品质)。因此,依据天生参数的优缺,选择适当的行动
指令,才是发挥最高力量的正确做法。
二、装备品篇:
武器总共分为七类:剑、大剑、枪、小剑、斧、棍棒、弓。防具
则有轻、重铠、袍、全身甲、战斗服、腕防具、足防具、头盔、帽、
盾、护片、饰品等。每人可自由装备的最大数量为:武器四种,防具
三件。防具装备有一定限制:头、身、腕、足、盾五类一人至多一件
(穿战斗服者可外覆铠、袍等),著全身甲者只能再装备服、盾、饰品
三类。
防具中盾、护片两类为一定机率发生效果,并非提供基本防御力
。七类武器中大剑、枪、弓三者必须双手操作,运用这些兵器攻击时
盾与护片不会发生效果,以这些兵器主攻的角色应避免装备盾等。
原则上可装备品不受角色职性影响:魔法师可穿重甲、战士也可
一袭道袍┅┅然而职性影响装备之情况亦有:某些角色具有固定的、
无法拆换的基本装备。虽是「第四件装备品」,仍可为这些角色挂上
三件自选的装备品,但由於该固定装备,同类的其它装备品便不能装
在这些人身上。
某些防具会对基本能力值做增减。实际上装备的重量会影响速度
(从能力值上看不出来),因此速度快的角色应避免过重的装备。
除了宝箱隐藏的以及各地商家的特产品外,可以拨下经费让皇宫
的工匠开发新装备。开发成功可获得原型品,再经过些时日商店开始
贩卖,候补的部下们也都换装了。然而经费要求不多的新品通常不尽
理想,开发高级品又所需惊人,战力要求与国库馀度之间的平衡,实
在颇伤脑筋!
「伤药」「高级伤药」是极为特殊的「装备品」。战斗中欲回复
消耗之HP除了运用术法外,便是使用伤药。然而SAGAⅡ特有的系统里
,战斗中无法运用道具,因此药的运用便借助於装备品的管道。
伤药以武器的名义「装备」上去,武器装备数量又有限制,往往
形成两难的局面,通常队伍的术法能力提高后,伤药就差不多要被人
遗忘了。
不过,它们固定的、不受基本能力限制的稳定回复能量,及附带
解毒的优异效果,在许多头目级战斗里仍十分重要,因此即使不装备
,带著它也绝不让人后悔。
三、道具篇:
由於战斗中无法使用,SAGAⅡ的道具大部份只有RPG.剧情关键的
作用。占少数的回复道具,仅针对於技之力、术之力、LP等项目。
SAGAⅡ为双MP值系统,除了魔法使用计点支付外,武功也计点支
付:如果「技之力」不足便无法使用特别的武功,仅能简单攻击,威
力大减。
技、术力的回复道具只要随时从库房拿出少许便可足用。SAGAⅡ
基本上没有安排「道具使用速度控制」的RPG.深度。
LP回复道具效果极低且代价高昂。不要轻易使用:剧情进行到某
个阶段后自然会暗示:此时起要开始十分注意LP值。
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战斗系统2
四、武技篇:
七种兵器加拳头,所有的武功共分八类。
战斗中挥动它们,有时会灵光一闪产生新的武技。
除了比普通挥动更强劲的杀伤能量外,对复数攻击(纵列、横列
、全体、随机选择)、附加属性、状态恶化、瞬间击倒等等,各式各
样令战斗迅速便利的功能,不仅为了过关斩将,更是RPG.的最大乐趣
所在。
施展武技必须消耗「技之力」。不过「灵光一闪」出现的那一击
并不耗费任何资源。
「灵光一闪」也针对敌方攻来的技巧:一但体会了攻击模式,日
后无论多强大的敌人,若施展相同的招式也无法伤害我方。虽然一般
小喽罗不容易预期,头目战时若具有对手技巧的「见切り」便能轻松
获胜。
一人最多记忆八个技巧(包括闪躲技),一但记满八个技巧便无法
「灵光一闪」,因此游戏过程必须时时注意技的记忆数量,随时保留
可新增的空间。替代的强力技出现后,随手就把初级的技封印起来。
与武器熟练级增进相同,一定要操作该种兵器战斗才有机会学习
到该种兵器的武技。有些高级的武技,必须靠施展初级的武技才能体
会出来。
某些武技只需特定武器便可施展,称之为「武器固有技」。这些
技巧不占记忆空间,只要有人想到用法,以后拿著这种武器的角色都
会施展。通用型的技巧只要一想到,系列里所有的兵器都能使用。欲
充份利用技的记忆空间,尽量装备具固有技的武器!
五、术法篇:
术法有火、水、风、土、天、冥六类。由於具有相克关系,每人
至多拥有三类。
由於武技已具有相当多样化的攻防个性,术法的功能便趋向回复
、强化、妨碍、以及典型属性能量攻击等等。
术法不似武技,无法「灵光一闪」体会到新术法。在剧情中玩家
必须投入预算建设「术研究所」,对於四处征战的队伍而言,这可算
是术法的速成班,任何人皆可在此习得互不相克的任意术法。各类可
用的术视目前的术法熟练度而定,超越一定水平才能渐次运用。
如同其它RPG.,施用术必须消耗「术之力」(相当於MP)。
术的记忆空间一样是八个,由於不是随机获取,无法随意封印。
依然是有使用才有进级的规则。随著级数提高,部份术法会进化
,譬如由单纯回复HP进化为兼解除状态、单体攻击变成全体攻击等。
游戏中盘后,术研究所里渐渐构想出两类术之力并用的合成术,
投入经费研发后假以时日便可使用。合成术具有更高威力,更多样化
效果,而且具有让两类术法的熟练度一并提升的可能性。然而,欲予
以合成的两类皆需一定水准以上,术士才会提出构想,而且经费要求
不少,往往无法开发所有构想中的合成术。
另外,角色必须具备两类术之熟练度,才可习得由该两类所合成
的术。
六、阵型篇:
一但与敌方遭遇,皇帝与四名部下便摆开阵势应战。
所谓阵型,乃运用空间距离以及五人相互掩护,以获取战斗中的
有利效果:诸如提高某些人的力、速、防御能力;增加、减少某些人
遭受打击的机率;争取有利的行动顺位┅┅
不需精良的装备,也不需丰富的经验,阵型效果实实在在地提供
明确可靠的利益,往往换个阵形就能让苦战变成乐战。欠缺力量、熟
练度、重要物资的时候,战斗阵型便是最后一张王牌。
皇宫里的武道场时时有兵士研究阵形。职性独特的皇帝具有激发
出新阵型的创意,新的继承者别忘去道场一趟。
人数不足五人无法摆阵;以快步穿梭战场时,若遭遇敌袭则阵型
散乱、遭背后偷袭亦同;每轮回开始前(下指令时)队伍中若有人倒地
,即使有阵型的样子亦没有阵型的效果。
七、财务篇:
与一般「杀人越货」的RPG.不同。统治大帝国的皇帝岂需搜括战
败敌人的几文钱?每年固定的税收、收藏大笔金银的宝箱为帝国财货
两大来源,税以千、万计,宝箱财货以万、十万为单位计算。身上可
带一万当零用金。只要跟财务官讲一声,荷包马上满满的。开宝箱时
也会满饱口袋。
然而。各式各样的建设、开发,国库大笔大笔地进帐又大笔大笔
地开销。有野心却无钱可用的情况比比皆是。
开源方面:宝箱财货庞大,但宝箱数量有限。税收根据战斗回数
而累加累进,也有增加、维护税赋的剧情可进行。
开源实在不易,设法节流:武器防具的开发并不如想像中重要,
若擅於探宝则可取得相当的替代品,国库时时要预留一笔供重要建设
的资金。至於自己的零用钱,尽量拿出库房的半旧品,送到商家折现
,补足荷包的差额,别有事没是就向财务大臣伸手。为了吃紧的帝国
财政,身为皇帝陛下也多担待些!
八、属性篇:
SAGAⅡ的属性粗分为八类:斩打突射热冷雷状。所有攻击的性格
以及防御的特性,都具备了其中一至数种,无论敌方或我方。
防具的效果因此显得起伏不定:可能无论怎麽砍、刺都不痛不痒
,用棒子敲就半死不活地;平常虚弱得可以,火烧雷打时当做看科幻
电影┅┅
防具装备须充份迎合战场的状况,运用最恰当的装备,莫被萤幕
显示之数值所欺骗。具有对热、冷、状态等等特殊防御力的防具最好
随时带在身上,以便需要时临场替换。
针对斩打突射模式具有特别强弱点的敌人较少。不过武术的培育
不可顾此失彼,因为一但遭遇特殊防御力的敌人,便是一场难以想像
的苦战:骷髅不畏突刺弓矢、软体系对於锤打毫不在意┅┅倘若此时
其它的武术等级不高或未装备适当武器,很可能面临全灭危机。
武技方面,有许多招式针对敌方族性,诸如对草木、对不死系、
对有翼族、对昆虫┅┅效果可能是伤害加成,也可能是一击必杀。
异族战士具有自动回复HP的能力。依据地理特性、或武功与术法
所带来的环境变化,决定自动回复的有无。一但敌方HP开始自动回复
,可施用属性相克的术法,将自动回复功能打消。
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战斗系统 3
九、状态篇:
昏眩、睡眠、麻痹、中毒、失明、混乱、受惑、被操纵、石化、
战斗不能。不利状态有十种。
昏眩(スタン)为暂时性,只维持一轮回。一但昏眩,该轮回将丧
失行动力,招式与术法再也无法出手,盾与护片的防御力无从应用,
回避能力亦被消灭。动作快的角色因能及早出手,昏眩所导致的损失
较少,相反的,若队伍中皆为速度慢的人物,遭对方施用昏眩攻击时
将苦不堪言。
处於「睡眠」状态后将丧失行动能力,可能维持数轮回。一但遭
受损伤便会清醒,也有自行恢复的可能性。
「麻痹」后亦丧失行动力一至数轮回。不同於「睡眠」,不会因
敌方的攻击力而恢复。自行恢复倒有可能。
「中毒」使每轮回结束时减少若干HP,只有主动施药、术等才能
解毒。因毒导至战斗不能者,再站起时不再中毒。
「失明」将使武器、格斗攻击的命中率下降。术法的施用不受影
响。
「混乱」分四种状况:
一级者「意志略有不清」,有时无法贯彻命令完成行动。
二级者「方向感异常」,能执行命令却控制不了去向,因此可能
攻击误伤同伴、回复误资敌方。
三级者「精神错乱」,不接受任何命令,也不分敌我随意动作。
以上三级程度会渐进,不会渐退但有自动清醒可能。
另外还有一种:「智能丧失」,无法运用武技术法,只能持兵器
简单挥动,不过力量加强,有些类似於其它RPG.的「狂暴」状态。
「受惑」则该角色完全成为敌方的一份子:攻击我方、为敌人回
复、强化。自动清醒亦有可能。有时性别与受惑与否的关系密切。
「被操纵」是唯一特技所导至之异常状态。我方(敌方)所有动作
目标全落在被指定的一人(一匹)。仅只一轮回的效果。与昏眩相似,
已完成动作的角色无从操纵,因此对於速度慢的队伍伤害较大。
「石化」类同於死亡。没有任何方法可在战斗中解除石化状态。
脱离战斗便回复正常,LP也不会减少。一有同伴遭石化,次轮起阵型
效果消失。
HP消耗殆尽既「战斗不能」,伴随LP扣减一点。只要普通的回复
能量即可解除。HP等於零的战斗不能状态时,所承受的伤害都变成LP
一点的扣减。一有同伴不能战斗,次轮起阵型效果消失。
十、同伴篇:
一开始,有矢命效忠至死无憾的王宫属臣。然后,投身帝国编制
的自由阶级、不务正业者、修练家、外地贵族、军阀、原住民英雄、
非人类种族┅┅各式各样在战场上能发挥的人物,因缘际会地成为皇
帝的力量。与这些人物合作的过程,亦为整个剧情的重点所在。
只要获得同意,日后队伍一有空缺,便可招至旗下一起冲锋陷阵
。带走一名后,马上就有候补於原地等候。各职性皆有八位轮番候补
。一种职性仅能招来一名,不过可以编入相同职称不同性别的两位战
(术)士。
虽说职性固定了大部份的基本能力,同职性里总共八名的人物中
,也会有令人意外的天才或庸才存在。专精一两种技术,与具有四种
以上的通才,在使用上各有优缺,不必拘泥於其中之一。
招至旗下的伙伴多少都有装备在身上。若武器防具的开发积极,
带来的装备品也会高级化。
十一、朝代篇:
一任皇帝即为一朝代。由於传承秘法的关系,皇帝继承人的原有
职性大半消失,仅剩基本能力值。不过原有职性的能力若强於传承的
经验则予以保留,因此新皇帝将具有上代皇帝更强的能力。不需辛苦
练功,靠巧妙选择代代继承人,创造五项战技三种术法全能的最高战
士是有可能的。
皇帝的变更,有寿终正寝的自然途径,也有战死沙场等人事遗憾
。完成重大的事件并经历适量的战斗,数十或百馀年后新任皇帝登基
,此为自然途径。人事遗憾部份三种状况:全体皆战斗不能、皇帝自
身死亡(LP耗尽)、还有显少出现的引咎逊位。
一般而言继承候选者有四名。自然途径或全体战斗不能时,第一
顺位候选人为与前任皇帝职性相同者,其馀三人随机选择;皇帝本身
因故不能续位时,四位部下即为四位候选人。
新皇帝继承者对於整个与「七英雄」决战的准备中,最重要的贡
献在於新战斗阵型的启发。因此不重覆选择相同职性、尽量寻求特殊
种族的继承人,对日后战斗较为有利。
每个职性原有八名候补,倘若其中有任过皇帝者,该人名便自候
补人选中消失(为避免在历史上出现两任同名的皇帝)。
自然途径的改朝换代后,武道场便具备所有前代出现过的武技。
上代仅有一两位战士经「灵光一闪」才能施展的,如今每人皆可随意
习得。
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关于战斗系统的更多信息
装备品:
△注意提示,由「持ち物」一项观看。
△可按一次决定钮查看武器目前的固有技、防具的防御个性。
△在「装备」一项,连续对加装之装备按决定钮即可拆除装备。
△小剑、弓等,不靠腕力靠灵巧。
武技:
△一个命令多次动作的:パリイ、ディフレクト、无刀取り、风车
、マンタト ル、カンタ 、┅┅
△一瞬击倒可能性:活杀化石冲、サンドワインダ 、百花缭乱、
ファイナルレタ 、フルブライト、次元断、死の舞い、影矢、
皆死ね矢、┅┅
△「纵横战场」:つむし风、残像剑、水鸟剑、一文字突き、
プラスマスラ スト、地裂击、でたらめ矢、イツナ、┅┅
△状态恶化:なぎ括い、みね打ち、フェイント、足括い、感电冲
、幻惑剑、脑天割り、影ぬい、┅┅
△比例扣减:空压波。
术法:
△超过一定等级:
生命の水:回复HP兼解除昏睡、 痹
月光:回复HP兼解除失明
ア スヒ ル:回复HP兼解除混乱、受惑
ファイアボ ル:指定目标后全体攻击
阵型:
△伤害集中或分散:フリ ファイト、フリ ファイト-1、
インペリアルクロス、インペリアルアロ 、
ホ リ ウォ ル、凤天舞の阵
△能力提升:凤天舞の阵、ム ·フェンス、ワ ルウィンド、
デザ トフォックス、アマゾンストライク、
ハンタ シフト、パワ レイス
△出击顺位强制:龙阵、ム ·フェンス、ラビットストリ ム、
稻妻
财务:
△装备开发:40万、80万、120万
△重大建设:30万、100万、200万、300万
△术法研究:50万
△稀有道具:一万(随身零用金)
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宫殿....
一楼、帝国培养训练战士的场所。各军种中优秀的战士,在许多
房间里休憩、随时待命。
另有道场一间,一处人员聚集研究阵型,另一处教官待命,随时
为皇帝及其直属部下传授武功。
二楼、王宫大殿所在。坐上王位不只喘口气,有时灵机一动,传
召大臣前来讨论心目中的重大建设计画。
大殿旁一间办公室,两名财政大臣随时报告国库与税收状态,缺
零用钱时也能在这要到。
库房一处,可把多馀的随身物品寄放於此,也可从库房拿出道具
;无法购买的回复药品,新朝代开始后从秘密的产地运存若干於此;
上一代皇帝与所属战士,包括这一代战死的部下,身上所装备的武器
防具并未凭空消失,存放於此也。
库房对面是情报大臣的办公室。除了重大事件完成却未改朝换代
时,情报大臣在大殿等候禀奏外,其馀时间都在此处工作。
三楼、寝室。一宿后力量回复。有时因剧情发展或不得已理由,
此处成为唯一的回复场所。
边阁、两位资深工匠不停地研究武器防具。见到皇帝便不时建议
开发,但也会有想不出好建议的时候。
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